به گزارش باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد؛ کارگاههای آموزشی "بازیسازی یونیتی" و "طراحی مرحله بازی" به همت انجمن علمی GAME با ظرفیت محدود در دانشکده مهندسی برگزار خواهند شد.
شایان ذکر است آخرین مهلت ثبت نام در کارگاه اول، پنجم اسفند ماه سال جاری و آخرین مهلت ثبت نام در کارگاه دوم نهم اسفند ماه می باشد. هر دو کارگاه با اهدای مدرک رسمی است.
علاقه مندان به شرکت در این کارگاهها برای ثبت نام می توانند از طریق لینکهای زیر اقدام نمایند:
www.Evand.com/events/unity
www.Evand.com/events/level-design
باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد: رومینا طاهری
- Hits: 346
به گزارش باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد؛ تیم بازیسازان انجمن علمی گیم دانشگاه فردوسی مشهد، موفق به انتشار اولین بازی رایانهای خود به نام اسکاپ (squp) شد. این بازی که یک پازل معمایی همراه با مود رکوردی است، جهت استفاده در نرم افزار کافه بازار موجود است.
لینک دانلود: https://cafebazaar.ir/app/com.jashgamestudio.squp/
- Hits: 200
ماراتون بزرگ ایده پردازی ، برنامه نویسی و طراحی بازی در دانشگاه فردوسی مشهد برگزار می شود .
به گزارش خبرنگار باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد، ماراتون بزرگ ایده پردازی ، برنامه نویسی و طراحی بازی با همکاری انجمن علمی بازی های رایانه ای و بنیادملی بازیهای رایانهای از 15 الی 17 آذر ماه با هدف اعتلای صنعت بازی سازی برگزار می شود .
گفتنی است این رویداد ، همراه با کارگاه های آموزشی ، برگزاری مسابقات ، نمایشگاه دستاورد های بازی سازان در سراسر کشور می باشد و به تمامی شرکت کنندگان، گواهی معتبر شرکت در رویداد ارائه خواهد شد .
علاقه مندان می توانند جهت ثبت نام از طریق وبسایت gamejam.um.ac.ir اقدام نمایند
باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد : مینا شهابی
- Hits: 262
دبیر انجمن علمی Game دانشگاه فردوسی مشهد گفت: هدف ما از طراحی مسابقۀ اتاق فرار، آشنایی دانشجویان، مخصوصا ورودیهای جدید با محیط و تاریخ دانشگاه در قالب بازی است.
حامد دوستی در مصاحبه با خبرنگار باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد اظهار کرد: اتاق فرار یک بازی ماجراجویی و متشکل از تیمی است که وارد اتاقی با سناریو و داستانی خاص میشوند. برای اینکه از اتاق بیرون بیایند، باید معماها و قفلهایی را حل و رمزگشایی کنند. اتاق فرار برخلاف بازیهای رایانهای که با الهام از دنیای واقعی طراحی شدهاند، از بازیهای رایانهای الهام گرفته شده است.
وی ادامه داد: ما این مسابقه را در قالب ربات تلگرام طراحی کردیم. فردی داستان را روایت میکند و تیمی که تشکیل میشود، همراه با آن فرد وارد بازی میشوند. فرد اتفاقاتی را که برایش میافتد در قالب ربات برای تیم میفرستد و هر تیم باید او را راهنمایی کند تا بتواند رمزگشاییها را انجام دهد.
دبیر انجمن علمی Game دانشگاه فردوسی مشهد عنوان کرد: سناریویی در نظر گرفتیم که افراد بتوانند با تمام دانشکدهها در زمان تاسیسشان آشنا شوند.
حامد دوستی دربارۀ ایدۀ این مسابقه گفت: سه ماه پیش، دانشگاه صنعتی شریف مسابقهای اجرا کرد که تقریبا مشابه مسابقۀ ما بود و بسیار استقبال شده بود. ما شبیه آن مسابقه را برای دانشگاه فردوسی مشهد برگزار میکنیم و دلیل اصلیمان آشنایی با محیط و تاریخ دانشگاه است.
وی افزود: تاکنون 75 تیم سه الی چهار نفره در این مسابقه ثبتنام کردهاند و هنوز پنج روز فرصت برای ثبتنام باقی است. امسال بهدلیل بیماری کرونا مسابقه بهصورت آنلاین بود، اما از سال بعد این برنامه را داریم که برای ورودیهای جدید این مسابقه را بهصورت آنلاین و حضوری (هیبرید) برگزار کنیم.
شایان ذکر است که برگزاری این مسابقه بهدلیل مشکلات سراسری اینترنت، به هفتهٔ آینده موکول شده است.
خبرنگار باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد: سحر کارگر
دبیر کارگروه پوشش خبری: یگانه تقیزاده
- Hits: 178
به گزارش باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد، همایش بزرگ بازیسازان مشهد در تاریخ ۲۹ تیرماه ۱۴۰۲ با حضور متخصصان و علاقهمندان به حوزۀ بازیسازی در دانشکدۀ مهندسی دانشگاه فردوسی مشهد برگزار شد.
در این همایش، ابتدا آقای طالبیزاده با تسلیت ماه محرم و ایام سوگواری، به شرکتکنندگان خوشامد گفت و هدف برگزاری همایش را آشنایی با صنعت بازی، رفع ابهامات و ایجاد راه حل برای مشکلات در این زمینه به منظور گسترش صنعت بازی در مشهد دانست.
سپس سعید ابریشمی، استاد مشاور انجمن علمی game، دربارۀ اثرات ویروس کرونا بر افول انجمن و امیدواری برای ادامۀ این مسیر سخنانی ایراد کرد و مژدۀ ساخت آزمایشگاه واقعیت مجازی را به علاقهمندان این حوزه داد.
همچنین وی از ادامه پیدا کردن این همایش و برگزاری کلاس، دوره و مسابقههای بازیسازی خبر داد.
در ادامه امین فیاضی، مدیر مارکتینگ و توسعۀ بازار طراحان سفید به نمایندگی مهندس جبلی به معرفی شرکت طراحان سفید و درآمد بازار بازی ایران و جهان و نحوۀ کار تیمی و آموزش اصولی در بازی سازی پرداخت.
وی اظهار کرد: در بازار بازی ایران، به ازای هر ۱۰۰ ایرانی، ۴۱ نفر بازیکن هستند که ۵۹ درصد را مردان و ۴۱ درصد را زنان تشکیل میدهند. پلتفرم محبوب بازیکنان ایرانی، موبایل است که سهم این محبوبیت ۹۶ درصد است. بدین ترتیب، مارکت بازی موبایل راحتتر است.
فیاضی گفت: ایرانیها به بازیهای آنلاین علاقۀ زیادی دارند. در سال ۱۴۰۱، در کافه بازار ۸۸۴میلیون بار جستوجوی کلمۀ «بازی» وجود داشته است.
سپس یاسر ژیان، مؤسس و مدیر فنی پلتفرم هیولا، از ورود به صنعت بازیسازی، دانشگاه و بازیهای ساختهشده توسط خود مثل گرشاسپ و شمشیر تاریکی گفت.
وی ادامه داد: بازیسازی نوعی برنامهنویسی است. برنامهنویسی و برنامهنویسی بازی تفاوتها و شباهتهای زیادی دارد. در برنامهنویس بازی، اولین و آخرین کاربر، تیم است.
ژیان در ادامه به شرح شروع، آموزش در مراحل مختلف، اهمیت تیم و مهارت ارتباط قوی با دیگران در روند بازیسازی پرداخت و به سؤالات دانشجویان پاسخ داد.
حمید جمشیدی، مدیر شرکت منشور فناوری فردا، به شرح اقدامات در شرکت خود و حوزۀ بازیسازی اشاره کرد.
جمشیدی گفت: در این نوع بازی، جنبۀ سرگرمی کم است و آموزشی و شبیهسازی مدنظر است؛ مثل شبیهسازی پمپ پالایشگاه یا فولاد مبارکه.
وی به شرح کار با صنایع بزرگ پرداخت و افزود: فضای بازیسازی بکر است. مشکلات زیادی هست، اما فضای بکری دارد که جای گسترش و پیشرفت دارد و آستانۀ تحمل بالا میخواهد.
سپس پویا علیخوانزاده، مدیر استودیو طراحان سفید، از ورود خود به صنعت بازی، چالشها و راهکارهای این حوزه گفت.
وی عنوان کرد: برای این کار باید علاقۀ زیادی به game داشت، به دل کار زد و با وجود مشکلات باز هم ادامه داد.
سپس حجت ریحانه، مدیر استودیو بازیسازی باباردو گفت: ساخت محصول و ارائه در مارکتهای داخلی مراحل سختی دارد، اما قابلیت پیشرفت وجود دارد، چون پتانسیل در ایران و مشهد زیاد است.
وی در ادامه به مشکلات این حوزه اشاره کرد: بازیسازی محدود به مکان نیست. ما در ایران نیروی انسانی کافی نداریم و کسانی که هستند که به تهران یا کشورهای دیگر مهاجرت میکنند، درحالیکه نیاز به تخصص مکمل دارد. هماکنون اگر نیرویی داریم، توسعهدهنده است.
در ادامۀ این همایش، طاها رسولی، مدیر تولید شرکت آوا گیمز، به اهمیت علاقه داشتن به این حوزه اشاره کرد و گفت: پیدا کردن راه با شماست. برای ورود به این حوزه، قانونی وجود ندارد. آیندهبینی و اینکه بدانید میخواهید چه کنید، مهم است. دنبالهروی دیگران نباشید و علاقهمندی خود را اثبات کنید.
سپس معین رضایی، مدیر استودیو unbound، به شرح نحوۀ کار با پابلیشرها، توضیح ریتنشن،CPI وLTV پرداخت و گفت: کار خوب برای پابلیشرها اهمیت دارد. در مراحل بازیسازی خود، بهتر است دیرتر با پابلیشرها صحبت کنید.
در پایان این همایش، به برندگان مسابقۀ «حدس بازی» جوایزی اهدا و از اعضای انجمن علمی game دانشگاه فردوسی مشهد، تقدیر شد.
خبرنگار باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد: مبینا دهقان
دبیر کارگروه پوشش خبری: یگانه تقیزاده
عکاس: ایلیا غلامی صومعه بزرگ
- Hits: 360