IMG 20230721 004309 512 Copy

به گزارش باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد، همایش بزرگ بازی‌سازان مشهد در تاریخ ۲۹ تیرماه ۱۴۰۲ با حضور متخصصان و علاقه‌مندان به حوزۀ بازی‌سازی در دانشکدۀ مهندسی دانشگاه فردوسی مشهد برگزار شد.
در این همایش، ابتدا آقای طالبی‌زاده با تسلیت ماه محرم و ایام سوگواری، به شرکت‌کنندگان خوشامد گفت و هدف برگزاری همایش را آشنایی با صنعت بازی، رفع ابهامات و ایجاد راه حل برای مشکلات در این زمینه به منظور گسترش صنعت بازی در مشهد دانست.
سپس سعید ابریشمی، استاد مشاور انجمن علمی game، دربارۀ اثرات ویروس کرونا بر افول انجمن و امیدواری برای ادامۀ این مسیر سخنانی ایراد کرد و مژدۀ ساخت آزمایشگاه واقعیت مجازی را به علاقه‌مندان این حوزه داد.
همچنین وی از ادامه پیدا کردن این همایش و برگزاری کلاس، دوره و مسابقه‌های بازی‌سازی خبر داد.
در ادامه امین فیاضی، مدیر مارکتینگ و توسعۀ بازار طراحان سفید به نمایندگی مهندس جبلی به معرفی شرکت طراحان سفید و درآمد بازار بازی ایران و جهان و نحوۀ کار تیمی و آموزش اصولی در بازی سازی پرداخت.
وی اظهار کرد: در بازار بازی ایران، به ازای هر ۱۰۰ ایرانی، ۴۱ نفر بازیکن هستند که ۵۹ درصد را مردان و ۴۱ درصد را زنان تشکیل می‌دهند. پلتفرم محبوب بازیکنان ایرانی، موبایل است که سهم این محبوبیت ۹۶ درصد است. بدین ترتیب، مارکت بازی موبایل راحت‌تر است.
فیاضی گفت: ایرانی‌ها به بازی‌های آنلاین علاقۀ زیادی دارند. در سال ۱۴۰۱، در کافه بازار ۸۸۴میلیون بار جست‌و‌جوی کلمۀ «بازی» وجود داشته است.
سپس یاسر ژیان، مؤسس و مدیر فنی پلتفرم هیولا، از ورود به صنعت بازی‌سازی، دانشگاه و بازی‌های ساخته‌شده توسط خود مثل گرشاسپ و شمشیر تاریکی گفت.
وی ادامه داد: بازی‌سازی نوعی برنامه‌نویسی است. برنامه‌نویسی و برنامه‌نویسی بازی تفاوت‌ها و شباهت‌های زیادی دارد. در برنامه‌نویس بازی، اولین و آخرین کاربر، تیم است.
ژیان در ادامه به شرح شروع، آموزش در مراحل مختلف، اهمیت تیم و مهارت ارتباط قوی با دیگران در روند بازی‌سازی پرداخت و به سؤالات دانشجویان پاسخ داد.
حمید جمشیدی، مدیر شرکت منشور فناوری فردا، به شرح اقدامات در شرکت خود و حوزۀ بازی‌سازی اشاره کرد.
جمشیدی گفت: در این نوع بازی، جنبۀ سرگرمی کم است و آموزشی و شبیه‌سازی مدنظر است؛ مثل شبیه‌سازی پمپ پالایشگاه یا فولاد مبارکه.
وی به شرح کار با صنایع بزرگ پرداخت و افزود: فضای بازی‌سازی بکر است. مشکلات زیادی هست، اما فضای بکری دارد که جای گسترش و پیشرفت دارد و آستانۀ تحمل بالا می‌خواهد.
سپس پویا علی‌خوان‌زاده، مدیر استودیو طراحان سفید، از ورود خود به صنعت بازی، چالش‌ها و راهکار‌های این حوزه گفت.
وی عنوان کرد: برای این کار باید علاقۀ زیادی به game داشت، به دل کار زد و با وجود مشکلات باز هم ادامه داد.
سپس حجت ریحانه، مدیر استودیو بازی‌سازی باباردو گفت: ساخت محصول و ارائه در مارکت‌های داخلی مراحل سختی دارد، اما قابلیت پیشرفت وجود دارد، چون پتانسیل در ایران و مشهد زیاد است.
وی در ادامه به مشکلات این حوزه اشاره کرد: بازی‌سازی محدود به مکان نیست. ما در ایران نیروی انسانی کافی نداریم و کسانی که هستند که به تهران یا کشور‌های دیگر مهاجرت می‌کنند،‌ درحالی‌که نیاز به تخصص مکمل دارد. هم‌اکنون اگر نیرویی داریم، توسعه‌دهنده است.
در ادامۀ این همایش، طاها رسولی، مدیر تولید شرکت آوا گیمز، به اهمیت علاقه‌ داشتن به این حوزه اشاره کرد و گفت: پیدا کردن راه با شماست. برای ورود به این حوزه، قانونی وجود ندارد. آینده‌بینی و اینکه بدانید می‌خواهید چه کنید، مهم است. دنباله‌روی دیگران نباشید و علاقه‌مندی خود را اثبات کنید.
سپس معین رضایی، مدیر استودیو unbound، به شرح نحوۀ کار با پابلیشر‌ها، توضیح ریتنشن،CPI وLTV پرداخت و گفت: کار خوب برای پابلیشر‌ها اهمیت دارد. در مراحل بازی‌سازی خود، بهتر است دیرتر با پابلیشر‌ها صحبت کنید.
در پایان این همایش، به برندگان مسابقۀ «حدس بازی» جوایزی اهدا و از اعضای انجمن علمی game دانشگاه فردوسی مشهد، تقدیر شد.

خبرنگار باشگاه خبرنگاران دانشگاه فردوسی مشهد: مبینا دهقان
دبیر کارگروه پوشش خبری: یگانه تقی‌زاده

IMG 20230721 004306 692 Copy

IMG 20230721 004308 605 Copy

IMG 20230721 004309 366 Copy

IMG 20230721 004310 756 Copy

IMG 20230721 004310 526 Copy

عکاس: ایلیا غلامی صومعه بزرگ

photo_2023-07-16_08-53-33.jpg

کانال تلگرام

2048px-Instagram_icon.png

اینستاگرام

photo_2023-07-16_08-53-33.jpg

لینکدین

photo_2023-07-16_08-53-33.jpg

یوتیوب